思考錯誤-Rest In Piece-
2015年2月16日 スタンダード>ゆっくりは百害あって一利無し。
Nicolです。
明日に間に合うかな?
今日はこの後回す時間ないのでひとまず。
Rakdos Aggro
4《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》
4《脳蛆/Brain Maggot》
4《マルドゥの急襲指揮者/Mardu Strike Leader》
4《モーギスの匪賊/Mogis’s Marauder》
4《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
2《粗暴な軍族長/Brutal Hordechief》
2《オークの必中弾/Orc Sureshot》
4《炎駆の乗り手/Flamerush Rider》
3《胆汁病/Bile Blight》
3《稲妻の一撃/Lightning Strike》
2《残忍な切断/Murderous Cut》
《死に微笑むもの、アリーシャ/Alesha, Who Smiles at Death》
を入れて《脳蛆/Brain Maggot》や
《モーギスの匪賊/Mogis’s Marauder》を
回収する動きをやってみたいんだけども。
●壁
《包囲サイ/Siege Rhino》が存在してる。←めっちゃ強い
そこから繋がる《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》や
《風番いのロック/Wingmate Roc》で
殴り合いなのに簡単に負け得る。驚き。
手前の何かをクリアしないといけないのも困りもので、
例えばアブザンアグロを使えばわかるんだけど、
《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion》から
《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
と繋げて、除去を2連打するだけで勝てるゲームが存在するくらい、
2-3マナ域のクロックが大きい。
乗り手の数が多く、デッキのブレが少ないアーキタイプなので、
現環境ではこのデッキと
対等以上の戦いが出来るパターンを持つデッキが欲しい。
参考までにメタデッキのアブザン攻略方法として
●赤白
軽い除去と軽いフィニッシャーが売り。
このデッキでは《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》が
そこそこ以上に大事なカードなので、
アブザンが構えているならまず豊富な2-3マナの他生物を展開する。
幸いアブザンの防壁に対する除去は沢山持っているので、
どれだけ生物で攻め込めるかがカギ。
対応カードが増えるサイド後は《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks》の
威力が半減するので、サイドアウトして《異端の輝き/Glare of Heresy》
などに換えるプランを採っておかないと、
《再利用の賢者/Reclamation Sage》などで砕ける事になる。
●青黒
メインは初動の遅さをカバーする
《危険な櫃/Perilous Vault》と《命運の核心/Crux of Fate》が
あるので、
基本的に殆どの相手と変わらず1:1交換からドローソースに繋げる。
ライフの水域は8以上を保てれば確実に勝てる。
アブザン側からすれば低マナ域のクロックをどこまで通せるか。
クロックをどこまで繋げられるかが大事なので、
《世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker》が
存在しないゲームではタップアウトを恐れる必要が無い。
アブザンに速攻を持つ生物が存在しないからだ。
サイド後は《世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker》
だけが2枚消費する必要があるカードなので、
相手にそれを通させないよう、
4-6ターン目は特にタップアウトしないプレイングが求められる。
盤面で4点以上のクロックを作らせないように除去・カウンターが持てると楽。
●赤緑
マナ生物からの大型生物連打が売りなので、
相手が除去を持っていないハンドが望ましい。
《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》や
《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》を
連打出来るならそれだけで勝てる時もある。
単純に相手がアナフェンザを展開するターンに、
こちらは《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》
を展開出来るからである。
サイド後も大筋の流れは変わらず、
互いに特効のカードは採れない。
《狩人狩り/Hunt the Hunter》を採用しているか否かで多少動きが変わる。
●青白英雄
BBを除いて相手の除去が重いので、
メインは1マナの除去弾きがあるだけで勝てる。
代わりに《思考囲い/Thoughtseize》を受けると
途端にプランが瓦解するので、これが相手の構築で
どれだけあるかが勝敗を分ける。
英雄は生物の質では
殆どのデッキに負けているので、英雄シナジーを主として戦うからである。
サイド後は《異端の輝き/Glare of Heresy》が互いに採用されるので、
大筋は変わらないが、
相手は防壁より除去を優先する傾向がある事を留意して戦う。
●ティムール
基本の部分は赤緑と大して変わらないが、
こちらはダメージランドを多用する代わりに、
2-3マナ域のカードがアブザンと同じパワーを誇る。
その代わり除去を極端に絞り込んでいるので、
相手も除去が無い事が望ましいのは赤緑と同じ。
サイド後は《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》が
刺さる可能性があるので、後手ならば加速を抜いて
《頑固な否認/Stubborn Denial》で生物を維持するプランを採りたい。
●スゥルタイ
《エレボスの鞭/Whip of Erebos》を基調とした戦いを主としているので、
その機能を著しく制限出来る
《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
さえ倒せれば光明が見える。
どの動きのパターンでも
メインは《残忍な切断/Murderous Cut》《英雄の破滅/Hero’s Downfall》を
どれだけ引けるか、が大事になるので
《ニクスの織り手/Nyx Weaver》の枚数も可否に影響する。
サイド後は除去やカウンターを増やせる性質上、
《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver》を採って
よりコントロール方向にシフトする。
●マルドゥ
除去の質と量では青黒よりも多くのカードを採れるものの、
ドロー手段に乏しい為、
結果的に撃ち漏らした生物やPWにゲームを決められる事が多い。
そこで《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》プランは残しつつも
より相手の除去に強くする為のカードを多く採用しておくと良い。
もっとも勝ちやすいプランは
相手の生物プランに対して除去を連打した後の
《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》である。
サイド後は初動の差から
コントロールパッケージで対応するのが無難。
そんなところですかね。
一見すると多様なメタゲームに見えるけど、
《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
《エレボスの鞭/Whip of Erebos》を使うデッキを除けば、
ほとんど既存のメタゲームから変わる事はなくて。
FRFで起きた大きな変化については前に述べたので、
それについていけない構築=前と変わらない構築をしているデッキは、
メタゲームから次々脱落してる感じですね。
逆に考えると
ナヤやジャンド、グリクシスといったカラーリングでも、
一定の基準さえ満たせば勝てるデッキは作れるって事で。
只クリアしなくちゃいけない条件が多いので、
TOP8には行けても、
完勝出来るパターンを作るのは容易でないな。
まずは自分が勝ってから。
それじゃ、また次回。
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